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无畏契约上分攻略 无畏契约怎么获得更多资源

发布时间:2024-12-23 04:39:24 来源:一牛游戏网 小编:小D

无畏契约上分指南

首先,所有战术体系的基础都是充分的交流,当一个队伍没什么交流,或者只有基础报点的时候,就谈不到任何战术了,大家基本都是各凭本事,各自为战了。枪法能碾压对手就能赢,枪法被碾压或者枪法差不多的时候都会输。

充分的交流,指和队友进行频率很高的基础信息互换,不是说你一死就和队友聊天讲笑话活跃气氛就叫充分的交流。但并不是说活跃气氛不好,有时候一个队伍就需要这么一个拧螺丝,提士气的人,但这属于附加值,并不算在基础信息内。

基础信息,就是指:1、敌人在哪(敌人现在的位置,敌人在往哪边移动)2、敌人状态怎么样(是哪个特工,使用的武器,使用了几个技能,血量)3、我的状态(我的血量,我的武器,我的技能)4、我要做什么(我想前压,还是想守包点,前面的路口我要看左边还是右边,我在直架哪一个点)5、队友的状态(队友的血量,队友的武器,队友的技能)6、我想让队友干什么(我想让队友给我扔闪光,我想让队友帮我看长廊,我想让队友帮我封烟)

再来说说游戏中真正在争夺的资源

1、信息,这里的信息就是指对手的动向,很多时候大佬、职业选手选择前压、repeek的目的不是为了拿到击杀(当然拿到了更好)或者绕后,而是为了获取信息,这毕竟只是一个5v5的游戏,只要锁定一个对手的位置都会增大获胜的概率。当然,不只是对手的位置被称作信息,对手技能的多少,血量也都算信息。

比如在传送门这张地图,作为防守方,你们有一个狙击手在A2楼,对手队伍中只有一个brimstone可以封烟,双方枪法对等。在进行一段时间的技能互换后,A、B的队友总结,Brimstone已经交了3颗烟了。这就说明,对手打A的可能性会很低,因为没有烟雾弹控制A2楼的狙击手,进攻方在这张地图上很难推进A点,A2楼狙击手的发挥空间很大。这时你们就可以结合其他信息来进行针对性的防守。

2、地图控制权

就是指你们确定没有敌人的地区,绝对安全的区域。你们控制的区域越多,活动的范围越广,灵活度就越大,战术的选择也就更多,同时对手的活动范围被压缩,相当于变相的挤出了对手的信息。

地图控制虽说越大越好,但也有着优劣之分,比如你作为进攻方,控制你的出生点就基本没有任何意义。每张地图都有一个对于进攻方和防守方同样有重要意义的点。在现在的四张地图中,无一例外的都是中路。目前valorant的地图设计都比较趋同,每张地图的中路都可以轻而易举的完成快速的转点、绕后。所以对中路的争夺及其重要,中路的所属会极大的影响比赛的走向。

好了,终于能说到重头戏战术了,战术大部分都是进攻方的表演,防守方受限于两个点要守,所以比起全体的战术更吃两三个人的小配合与细节。

让我们把防守方的细节放到之后,先来聊聊进攻方的战术思路。

首先,战术并不是固化的东西,不是说战术上要打A就一定要打A,战术是灵活多变的,需要根据错综复杂的局势进行调整,纸上谈兵不可取。

最基础的战术:默认

每张地图从大来看都有三路。而从小来看A、B都各有两条辅道,共5路。而默认需要的是,控制中路,然后卡住A、B的通道。

是的,默认十分简单,他只需要开局五个人分开,一个人卡住A,一个人卡住B,三个人占据中路,就完成了。请注意,默认并不需要去打包点,可以说,默认这个战术没有任何进攻意图。卡住A、B的两个人一定不要向包点那边摸,要站在后点卡,只要不把前压的防守队员放出来就可以了。

默认的意义在于,1、控制中路,2、阻止对方获取信息。你前压,我就打你前压的人,打掉之后继续卡点,5打4,你无论怎么调整站位都是多打少。没打到人也没关系,你也不知道我要打哪边,怎么打都还是多打少,对面有透视除外。

没错,开局就确定打哪个点,然后大家一窝蜂的聚在一起可以说很蠢了,进攻方的人数优势完全没有利用起来。这边一露头另一边就前压,你留人看背后吧,正面战场少火力点,不留人看吧,背后总是凉飕飕的。这就体现了默认的重要性,发挥进攻方的人数优势,去控制地图。

每场比赛给了你接近2分钟让你做决策、控制地图,拿下胜利,结果每次开局30秒内就进入残局模式。可能有些人觉得cs里rush B的梗很火,但其实rush B是一个很烂的战术,只有eco的时候需要用5把短枪火力来弥补进攻劣势才会选择rush,其他使用rush这个战术的情景也只有:1、控图控了很多局,rush一下提提速,2、被对面压着打,rush一下打乱对手节奏。rush作为战术的一种比起主力部队更像奇兵,用一两次可以,但你一直依赖它就离失败不远了。


聊聊假打和转点

在全队做好默认后,就要根据得到的信息和经验来判断打A还是打B了。不管打哪个点都请注意,进攻包点胜率最高的两个条件是:

1、多打少

防守方有优势枪位,有些位置能必换一个进攻队员,所以就要求队友补枪一定要及时,补枪,不是说等队友死了再拉出来打,而是在队友被打的第一时间就要出来帮助队友,进攻方人员数量宝贵,很多时候在进攻一个点的时候,要是直接被防守人0换2,甚至1换2,那这个包点多半是很难啃下来的。队友被打的时候,你第一时间出来帮队友,不仅能拿到击杀,说不定还能救队友一命。在玩家来看,视野里只有一名敌人和视野里有两名敌人的压力是完全不同的。你只要拉出来,都能给防守人带来一定的心理压力,造成枪法变形被反杀。

2、多线进攻

一定不要五个人从一个通道冲,从尽量多的方向夹击包点,而且一定要做好同步,即时确认队友的位置,确保多个方向能同时进攻。如果做不好同步,那就算从三个方向进攻包点,也有被防守队员卡时间和身位控制造成三个1v1的风险,3个1v1和1v3的难度差距可太大了。

所以,在决定打某个点后,就一定要等队友同步,尤其是默认开局,队友散落在地图的各个地区,一定要等大家都到位,才能开始进攻,不要这边烟都封完了才叫卡B的队友来打A,

这个游戏在下包前都是很灵活的,就算在你做好决定这局打A后,也依然可以根据局势去B、C下包。转点是很重要的,当你发现你决策失误(进攻的点位防守人员较多)、对面发挥很好(包点1换2,1换3)、同步失败(某个位置的队友被拖住了)的时候,都可以及时转点来止损。这种时候不要看死掉的队友推进到了哪里,他推进的再远,现在也帮不了你任何忙。一定不要头铁,当你感觉不好打的时候就不要打了(记得也要告诉队友,不要自己一个人跑了),宁可撤回后点重新组织进攻也一定不要头铁。(但其实也看个人的现场判断,你觉得你现在手热得发烫,那你就可以打)

打A,你带包,3个队友已经控制住了包点,但因为包之前扔的地方太远,等你捡到包,但还没进点时,对面击杀了你的两名队友,A点的控制权丢了一半。这种情况明显就可以进行转点,此时你可以叫你的两名队员撤出包点去打B,但如果队友表示自己能卡住点,或者表示自己被对面架住了身位,没办法后撤,那你还是可以继续进攻A的。

但如果对手回防速度极快,每次进攻打着打着包还没下,对面四五个就全到位了,遇到这种情况,那假打就是一个好选择了。他的回防速度快,说明对面没有耽误时间。可能你们这边在交出第一个技能,或放出第一声脚步的时候,对面就已经开始回防了。假打是一个阶段性的战术,其实很多人都不会假打。

错误示范1:五个人交了一堆技能,然后大脚步转点

错误示范2:五个人交了一堆技能,然后静步转点

你可能会疑惑,直接转点也不行,慢转也不行,这假打要怎么打。是的,这就是为什么我说假打是一个阶段性的战术。当你大脚步转点,你的转点速度是快了,但对面也什么都知道了,不光回防的人会立刻转回原来的点,没回防的队员会封好烟,准备好技能,胆子大的甚至会直接在你们后面跟出来。当你静步转点,要知道,防守方回防速度要比你们快得多,当你们交了一堆技能却一个人影都没看到,是个人也知道要回去防守了。

真正的假打战术需要:

1、多方向(主通道,侧通道都需要有动静 )

2、关键区域的技能(不需要很多技能,但一定要把关键区域覆盖住:比如包点二楼这种视野广的位置)

3、要拉出去打(但不一定真的要进行击杀,能拿到击杀当然更好,但只要你出现在对面视野范围内,并且开枪了,那这波假打就很真了。

现在假打是真了,那怎么转点呢,假打一定不能大家一起转点,而且假打一定不能放弃中路。真打需要五个人全部就位,但假打只需要三四个人就位就可以了,其他人一定要卡好关键位置,比如中路。交完技能后,一部分人就可以直接静步离开了。在等待四五秒后(时间看队友的转点速度,假打的队友等到队友在另一个点做好准备或者占据关键位置时就可以开始假打了),假打的队友就可以开开枪,拉出去吸引一下注意力。但重要的是,假打反而不需要同步,不要假打的人一漏另一边就开始打,你要给对面回防的时间。人家都准备回防了,结果还没走出包点你这边就打了,那你假打的意义就不存在了。所以在假打的队友放声音5~10秒后,主攻方向的队员就可以发起进攻了。

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